2021年04月14日

紹介−−Lost Words: Beyond the Page

・LostWords Chapter1 Playthrough

※録画環境がへぼへぼなので画質には目をつぶって下さい。
※文字が読みづらいから全画面表示にしたほうが良いかもしれません。


良い雰囲気のゲームを知ったので共有したい。
「Lost Words: Beyond the Page」

自分の空想をノートに書いたことはないだろうか。僕はある。
本作の主人公は、誕生日におばあちゃんから日記帳をもらう。
そこに自分のことを書いていく。

書いていくうちに想像が膨らみ、筆が踊りだす。
文字は動き、ページの中を彩ってゆく。
その中を主人公の意識が駆けてゆく。
いつしか想像は映像の形をとり、ひとつの冒険がはじまる−−。
そんな感じの導入。


まあ全文英語なんでね、基本的に雰囲気で進めてますけどね。
分からない単語はネットで調べつつね。便利な世の中ですね。

多分まだ序盤も序盤で、この先ハッピーエンドになるのかそうでないのか、分かってないです。
ただ繰り返しになるけど、ゲームの舞台設定がとても良くて、
それを書き進める少女のワクワク感もとても良くて、
是非広まれ、と思って試しに記事を書いてみた。

広まれ。

■対応機種
元々Stadiaで出てて、最近PS4/Xbox/SwitchとPC(Steam/Epic/GOG)版が出た。
けど日本語入ってないせいか、日本のPlaystationStoreとNintendo Storeには配信されてない模様。検索したけど見つからんかった。
ネットの評判は悪くなさそうだし、PS/Switch版はどこか国内パブリッシャーが、そのうち配信してくれるかもしれない。
それを待つという手もある。
しかしあるかどうかもわからないし、いつになるか分からない。そういうものを果たして待っていても良いものだろうか?
やはり興味を持った、熱を持ったこの瞬間に手を出してみるべきなのでは!?

僕はそうやって買いました。
僕が買ったのはXbox版だけど、たぶん買いやすいであろうSteam版のリンクを以下に。



そしてMicrosoft Storeのリンクはこちら。
Lost Words: Beyond the Page を購入 - Microsoft Store ja-JP
posted by 瀬見 at 01:45| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年03月11日

Fallout3 ラジオBGM

・Fallout3オープニング(歌詞、日本語字幕付きHD)


世界を燃やしたいわけじゃないんだ、みたいな歌が流れるそこは、核の炎で燃え尽きた大地。

Falloutラジオストリーミングを聞いてからFallout3欲が増したため、iTunesストアでFallout3のギャラクシーニュースラジオで流れる歌を探してみた。
わんさとあった。

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・Dear Hearts and Gentle People

・Anything Goes

・Civilization

・Butcher Pete

・Way Back Home

・Lets Go Sunning

・I'm Tickled Pink

・Crazy He Calls Me

・A Wonderful Guy

・Happy Times

・Mighty Mighty Man

・I dont want to set the World on Fire

・Maybe

・INTO EACH LIFE SOME RAIN MUST FALL

・Easy Living

posted by 瀬見 at 19:44| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年03月08日

アークナイツ攻略−−RI-6 邂逅、RI-8 ガヴィルの拳

3/11 03:59で終了するイベントの攻略を今頃記事にするのどうなん、という気持ちはある。
復刻したとき用?

RI-9までクリアできてるけど差し当たって素材が美味しい2ステージだけ。

・RI-6 邂逅 攻略


・RI-8 ガヴィルの拳 攻略


posted by 瀬見 at 20:06| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年03月06日

アークナイツイベント:ケオベの茸狩迷界:神経回路・文字起こし

ケオベの顔に温かい感触が伝わってくる。何かが彼女を舐めているようだ。

彼女が目を開くと、目の前には何もなく、周囲にはただカラフルな色がちりばめられているだけ。

足元を見て、彼女は喜んだ。自分が大きなはちみつクッキーの上に立っていることに気付いたからだ。

そして1つ、2つ、3つとはちみつクッキーが道となり、とある方向に伸びてゆく。

どこかで不思議な力が自分を呼んでいるように感じて、彼女は歩き出した。

IMG_9281.png

本イベント、ゲームブック的で何か良いな、と楽しんでいる。
キャラの初期性能を強化する機能のフレーバーテキストが元気よくて好みの感じだったけど後で読み返しできない性質のものだったのでここに残す。

【もっとお金を!】
財産は社会資源を左右する能力を意味する。社会が何なのかケオベにはわからないが、資源なら知っている−−美味しいやつだ。

Lv.1 初期源石錐+1
源石錐を少し持って出かけた。飴を買うには十分だ。
Lv.2 初期源石錐+2
源石錐をいくらか持って出かけた。パンを買うには十分だ。
Lv.3 初期源石錐+3
源石錐をたくさん持って出かけた。肉だって十分買える。
Lv.4 初期源石錐+4
源石錐をものすごくいっぱい持って出かけた。レストランをまるごと買ってもお釣りが来るくらいだ。
Lv.5 初期源石錐+5
源石錐を何箱も持って……待って、何をしに行くつもり?
戦争でも始めるのか?

【もっと仲間を!】
人材と支援物資は充実した旅の基礎である。しかしそれより、夢の中で友達と遊びに行けることのほうがケオベにとって喜ぶべきことだ。

Lv.1 初期耐久値+1
友達と一緒に遊ぶ! 楽しい! 安全!
Lv.2 初期耐久値+2
この夢が覚めるまでは、ロドス号はケオベ号に改名だ!

【悪い奴は倒す!】
悪夢に怖い敵が現れても、記憶の中から友達のカッコイイ姿を思い出せば、夢魔だって逃げ出すぞ!
一人、一人、また一人。早くて的確!

Lv.1 味方全員攻撃力+1%
ケオベ、敵を殴るのが上手になったね!
Lv.2 味方全員攻撃力+2%
発狂したオリジムシの群れに遭遇しても、うちのケオベだって怖いもの知らずだ!
Lv.3 味方全員攻撃力+3%
修行の鬼と恐れられるオペレーターすら、ケオベにはかなわないと舌を巻いた! ケオベをたくさんほめてあげよう!
Lv.4 味方全員攻撃力+4%
軍隊を相手にしても、ケオベは勇ましく打って出る!
ケーちゃんすごいぞ!
Lv.5 味方全員攻撃力+5%
天災の暗雲すらもケーちゃんを見ると尻尾を巻いて逃げていった!
誰か彼女を止められる者はいないのか!

【特訓する!】
ケオベは一人、寂れた荒野に立つ。猛獣の襲撃や飢えで倒れないように、身体を頑丈に鍛えなければ。夢でのケオベの一撃は、都市をも砕く!

Lv.1 味方全員防御力+1%
ケオベの装備は丈夫だ! ケオベはケガなんてしない!
Lv.2 味方全員防御力+2%
厨房に突入しても止められる者はいない!
歴戦のオペレーター達でもケーちゃんにはお手上げだ!
Lv.3 味方全員防御力+3%
ケーちゃんは消耗戦で敵に勝つ気だ!
矢もアーツもケーちゃんには効かない!
Lv.4 味方全員防御力+4%
艦船の装甲の強度テストに使われる爆発物ですら、ケーちゃんに掠り傷一つ付けることが出来ない! 今後どうやってテストすればいいんだ?
Lv.5 味方全員防御力+5%
山が崩れても地が裂けてもケオベは痛みを感じない。大地を壊滅させる隕石が衝突しても、ケーちゃんはぐっすりだ!

【おやつ食べる!】
ケオベの考えはこうだ。みんな、すごくタフだなー。よく食べて寝ればおいらもタフになれるかも!
はちみつクッキー食べよ!*ガツガツ*

Lv.1 味方全員HP+1%
ケオベ、すくすく成長中!
Lv.2 味方全員HP+2%
よく食べよく寝るケオベは尋常ならざる耐久力を身につけた。田舎の駄獣でさえ負けを認めるほどだ!
Lv.3 味方全員HP+3%
ケオベは疲れを知らない。はちみつクッキーひとつで7日7晩戦い続けられる!
Lv.4 味方全員HP+4%
ケーちゃんのカロリー摂取量は消費量に比例していない!
ケーちゃんは物理法則をぶち破った!
Lv.5 味方全員HP+5%
ケーちゃんの辞書から「休む」という単語が消えた。彼女のはちみつクッキーは未知の超エネルギー燃料かと疑うオペレーターも出始めた!


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IMG_9292.png

重い展開が多いアークナイツにおいて、今回のイベントは清涼剤的ななにかのようで、良い。良いね。良いよ。良いのだ。
ただケオベは元気な姿を見た翌日にベッドで笑顔のまま冷たくなっているような未来を空想してしまうのでロドスには早いとこ源石病の特効薬を完成させていただきたい。

IMG_9282.png

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全ての果てには、ただ広い荒野が広がっている。塵埃積もる大地は、灰色の濃霧が立ち込める大気に覆われている。密林も、騒がしい荒野の人間もなく、一面の無の世界がそこにあった。

彼女は果ての無い荒野を見つめ、この絶対的な静謐に身を託す。今までの冒険と疲弊は全て意味を失った。彼女は道の終点、旅の終焉に到達した。

その瞬間空が溶けて、滝のように落ちてくる。地面は柔らかくなり、ゆっくりと不規則な形状にへこんでゆく。

霧が線のように万物を掠め、地平線が歪む。全てが融合し始め、薄らいでいく。

人智では知りえぬ遠い深淵には、極彩色の、綺麗で、名状しがたい光の束が迸る。

光は段々と人の形になり、混沌とした空間の中で上下に跳ねなから浮かんでいる。まるで美しい狂宴のように彼女を誘い入れ、形のない光の中で浮遊する。安寧と混沌は共存している。

そして灰色の迷霧はいくつかの固い岩に変形し、彼女の頭に痛恨の一撃を入れた。

彼女は墜落していく感覚に包まれた。まるで自分が岩と一体化したような、あるいは自分が岩であったかのようだ。

手を伸ばそうとすると、迷霧と燦々たる光が徐々に消え去り、安寧と混乱はなりを潜める。

目を開けると、目の前にいたのはよく知っている人たちだった。仲間たちが不思議な顔で彼女を見つめている。

ここは現実なんだろうか。頭痛が彼女に訴えてくる。

辺りを見回し、仲間たちの目線と慣れない環境に、彼女は笑顔をこぼした。

夢の中のすべてが、彼女の小さな頭から消えていった。

以前も、彼女はこんな風に楽しく笑って。

[Dr.${ドクター名}]あなたは
[${分隊名}]を駆使し[${時分秒}]の冒険をかけて[${現在時刻}]にて[${場所}]へ到達した。
胞子の霧が消え、ケオベは現実に戻る。あの心揺さぶる冒険は、ペッロー人の心に残った。美しい夢のように。
posted by 瀬見 at 13:20| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年01月02日

感想−−NAMCO MUSEUM ARCHIVES Vol.2

・NAMCO MUSEUM ARCHIVES VOL 1 & 2 – Launch Trailer


 なんでVol.1飛ばしてVol.2なの?
 それはFC版ドラゴンスレイヤー4(NES版:LEGACY OF THE WIZARD)をやりたいだけだったから。
 ドラスレ4は子供の頃クリアできなかったけど楽しんでやってた思い出のゲームなのだ。

・♪ドラゴンスレイヤー4 ドラスレファミリー♪【FC】作業用ゲームbgm【サギョーノオトモ】/♪dragon slayer 4【NES】♪Game bgm for work


 巻き戻し機能など(ずるい)を駆使して、ン十年越しにエンディングを見ることができた。楽しいひとときだった。
 思い入れがあるのはFC版なのだけど、各所で提供してたりされたりするドラゴンスレイヤーはMSX版ばかりで、それはちょっと違うのだよ。という思いがずっとあった。主に画面スクロールとか。音楽とか。
 ようやくその気持を昇華することができた。
 消化した結果、「やっぱりNES版でなくFC版を触りたい欲」が現れた気もしないでもないが。

 ドラゴンスレイヤー4は名作だと思う。
 キャラの能力を使い分けてダンジョンを探索し、アイテム入手で探索効率が変わったり、探索範囲が増えたりして、各所のボスを撃破してゆく。
 メトロイドヴァニアの走りと言っても過言ではないかも知れないし、過言かも知れない。
 みんなもドラスレ4、やろう。

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 で、せっかく11本のゲームがセットになった作品を購入したという事で他のゲームもクリアまでやってみた。(クリアがないゲームはループまで)
 以下一言メモ。思い入れがないゲームが多く、思い入れのある方には申し訳ない。

・ギャラガ
 リッジレーサー6で大好物だったBGMの1つが本ゲームのアレンジだったのである。
 そのあたりを回想しながら楽しんだのだった。音は強い。

・バトルシティー
 ステージBGM無いのに気にならない不思議。
 音は強いが無音も強い。無音なのに脳内ではなにかが流れているのだ。

・パックランド
 独特の操作感と鬼の難易度。鬼はいた。いたのだ。

・ディグダグU
 続編ものでシステムが前作と別物というのはあまりない気がする。
 直前にやってたパックランドはどうしたって? うーん、同じメーカーだからノーカン。

・スーパーゼビウス ガンプの謎
 やる前は当時の一般的な「謎」難易度を想像して戦々恐々だった。
 いざやってみるとなんとなくわからんでもない、という感じで比較的容易にクリアまで到達できたのだった。(簡単とは言っていない)

・マッピーランド
 ステージバリエーションが多く、クリア条件も単にアイテム全部取ればいいってわけではないひねりが加えられた上で、鬼の難易度。
 頑張って4ループやった。巻き戻し機能万歳(ずるい)。

・ドラゴンスレイヤーW(海外版 Legacy of the Wizard)
 神。

・ローリングサンダー
 鬼の難易度。
 上撃ちとか、できないんですか?

・ドラゴンバスターU
 やり始めて子供の頃やりたかったゲームだったのを思い出す。
 ステージ攻略のために踏破するダンジョンの順番を考えたりしてなかなか楽しい。
 武器が弓だけなのがちょっと寂しい。剣とか、使わないんです?

・クインティ(海外版 Mendel Palace)
 キャラがかわいい(かわいい)。
 後半の難易度が憤慨する感じだったけど、ムキになってめくっていたらいつしかクリアすることができたのだった。
 多分普通は戦略とか、各ステージのパネルの順序とかちゃんと考えてプレイするのだろうなあ。的な。

・ギャプラス
 現在の技術をもって新規にファミコン移植された作品。
 グリグリ動くわスピード感あるわ的破壊の感覚が気持ち良いわで想定外に楽しめた。
 それをずっと味わってたくて巻き戻し機能をゴリゴリ使いながら黙々とやり続けたのだった。
 100万点までいけた。1000万の桁はあるのだろうか。
 ハイパー楽しい。
posted by 瀬見 at 18:00| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

感想−−Shantae and the Seven Sirens

・Shantae and the Seven Sirens - Teaser Trailer


元気で一生懸命な子が駆け回るのは見てて楽しい。
操作できればもっと楽しい。そんなゲーム。

・動かして楽しい=強い。
・グラフィックが細々とパワーアップしてる感があった。水の表現。
・一方で1/2Heroのときにあった3D背景がなくなってた。
・日本語翻訳にちょこちょこ怪しい場所があるのは愛嬌か。
・テキストがギリギリ1ページに収まりきれず、次ページに一文字だけ表示されたりとか。
・ボロがオネエ言葉喋ったりとか。
・フォントはふつーな感じになっており、ちょっと寂しかった。1/2Heroの丸っこいのが好みだったが。
・トリガー制作はオープニングだけっぽい。ちょっと残念。
・ゲーム内のアニメシーンに字幕がなくてその上フル英語スピーキン。リスニング力が欲しいと思った。
・とはいえいくつか拾えた単語と場の雰囲気でやり取りはわからんでもない
・マップがかなり広い。なのでどこに何があったか覚えておくのが大変。全体マップ表示はできるけど、メモを残したい。
・マップが広いせいか、なんとなく薄味がある。フィールドに込められた意味が薄くなって、ただの通路である感がそこかしこ。そのパイプ、要る?
・エリアごとの特色はあるのにそういう事を思う不思議。
・メトロイドヴァニア的には正解なのかも。
・全体を把握しきれないのは、記憶力の問題では。そうかな。そうかも。
・1/2Heroのようなステージ選択方式の方が気楽にできて好みだった。
・とはいえ総じていえば、アクションは楽しい。
・ボス戦が妙に長く感じた。戦い方が判明したあと、ルーチン作業が想定より2〜3周長くかかる感。
・ゴリ押しでなんとかなるところもあり、ちょっと大味感あるかも。アクション苦手でもなんとかなるという面もあるか。
・一部ボス(脳みそ)の倒し方のヒントとか、どこかあった?
・→スキャンダンスで分かった。が、6パターンを一気に覚えるのは難しい。これが老化か。都度踊ればいいだけだが。
・ウェットマンの手早い倒し方がわからない。→電気か地震ダンス
・変身が物足りなかった。ダンス時の一枚絵とか、数は多分変わらないんだろうけど。変身キャラをもっとこう、活躍させたかった。動かしたかった。
・まあ楽しいのは楽しいんだよ。
・セイレーンたちの掘り下げがも少し欲しかった。掛け合いとか。キャラの魅力がゲームの売りだと思っている。もっと押してきてくれていいよ。
・そもそもなんでセイレーンたちと戦ってるんだっけ? ……ゲームだから?
・カード装備方式は、面白い試み。とはいえ好みでない部分もある。必要な能力を探し出す手間が面倒。ソートないし検索的なものが欲しい。あとカードによっては複数枚必要だったりするのが、地味につらい。ドロップがランダムで先が見えない。何匹倒したらアンロック、のほうが終わりが見えて好きか。
・オートマップは嬉しいが、自分で追加のメモを書き入れたい。ここに何があるよ的な。

総じて……本作は十分楽しめたものの、前作:Half Genie Heroが発売後も追加コンテンツとかわさわさ出てやたら楽しめた結果、相対的に本作単体だと物足りなく感じてしまった感がある。
前作は80を期待してたら最終的に150とかになって大満足だった感じ。
本作は100を期待してたら100で終わって肩透かし的な。
でも十分楽しめたのは間違いない。
実績全部埋めるくらいには楽しんでいるのだ。


・Shantae and the Seven Sirens - Opening Animation [HD 1080P]


DLCとか、待ってます。
posted by 瀬見 at 06:00| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年01月01日

感想−−State of Mind

・State of Mind • Story Trailer 2018 • PS4 Xbox One Switch PC


 この文を執筆している2020年は個人的にサイバーパンクの年で、大量のサイバーパンクな作品が発売された。
 で、発売されるまでには発売する作品の発表があるわけで、数年前からサイバーパンクを題材とした色々な作品の情報がチラホラお目見えされてきた。
 少しずつ、サイバーパンク熱を溜め込んでいたわけだ。
 そんな中に含まれていた一品。
 なお散々サイバーパンクの話題を引っ張ったけど、本作は個人的にはサイバーパンクって感じはしなかった。
 サイバーパンクな世界観もあるけど、世界の全てがサイバーというわけではないというか。いやサイバーなんだけど。
 ハッキングばかりがサイバーではないというか。いやハッキングもあるけど。

 まあいいや。
 サイバーパンクな世界観を借りて物語を語った作品だった。
 操作感がなんだかもっさりしていて物語にのめり込むのに時間が少し必要だった。
 が、ゲーム内時間で三日目になる頃にはそういうものとして体が受け入れて、お話の先が気になるようになった。そしてお話にのめり込んだのだった。
 好き。

 荒い、独特のポリゴン表現。好き。
 人が世界を捉えている解像度は、このレベルなのかも知れないな、などと思ったりした。

 ロボットが社会に浸透している未来。
 科学の発展に皆が幸せになっている−−ということはなく、街には様々な人が生きている。雨に濡れ、暗く、鬱蒼とした街。ドラッグのバイヤー、浮浪者、火星への移住で一旗揚げようと思う者。ドローン。人体スキャン。ハッキング。社会への不満分子をロボット警察が制圧する。
 ゲームは、主人公の男が事故で病院に運ばれるところから始まる。
 主人公は一命を取り留めるが、事故の影響で一部の記憶が曖昧だ。
 暴動? 車の事故? 断片的な映像がよぎるものの、自身の身に何が起きたか思い出せない。
 家族の事を聞かれてもどうなったかちょっとわからない。なぜならプレイヤーが操作しているからね。
 こういう主人公とプレイヤーの同期のとり方、好物です。
 家に帰ると妻と子供の姿はなく、代わりに一台のロボットが居る。
 ロボットを罵る主人公。なぜなら主人公はロボットやAIが人々の存在意義を奪うと考える人物だったのだ! その俺の家にロボットが居るだと!? みたいな。

 一方その頃。
 本作にはもうひとり主人公がいる。
 光に溢れた街に住み、妻と子を持つ男性。
 もう一方の男と同様の構造を持っているように見える住まいは、しかし差し込む光に満たされた明るい空間となっている。
 こちらの男も事故に遭遇しており、やはり一部の記憶が曖昧だ。

 基本的には、物語の進行に応じて場面が切り替わり、この二人の主人公を操作していく。
 そして彼らは知ることになる。あの時何が起きたのか。自分の世界の裏側で動いている事態に。
 
 はい大好物でした。満足できたのでした。
 最後の選択とかたまらん2択でした。4択? そうかも。今までを踏まえてあなたは何を選択する、みたいな。
 家族のことを気にしなかった彼は家族を取り戻すことができるのか?
 人の精神とは何か? ロボットのAIと人の精神の違いは? 人工的に作られた人間は人間なのか?
 彼/彼女らと愛を育むことはできるのか? 育まれたそれは愛なのか?
 エンディングを眺めながら、いくつもの考えが頭をよぎっていく。
 ああ、とても大好きだ。
 気になった点はいくつかあるけど、最終的においしくいただければアバタもエクボになるのです。

■気になった点
・移動がなんかもっさり。曲がるときに弧を描くというか。行きたいあそこにサクッと移動できないもどかし味がある。
・チャプタージャンプがない。あの場面をもう一度見たい、というときにセーブを掘る必要があるけどオートセーブで上書きじゃなくて新規枠ができる方式のため埋もれて何がなんやらになる。


posted by 瀬見 at 18:00| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

感想−−When the Past was Around 過去といた頃

・When the Past was Around - Steam Release Date Announcement Trailer


 カゴの中の岩は何だったのだろう。重しだろうか。
 あまり語るのも無粋な気がするのでトレーラー見て気になったら買うと良い系の短編ゲーム。


 以下、無粋。

 脱出ゲームを彷彿とするようなポイントクリック式のゲーム。
 アイテムを取ったり、組合せたり、アクションを起こしたりしながら、場面を進んでゆく。
 次第に2画面、3画面と行き来できるようになるけど、行き来できる範囲に提示されている情報で必ず問題は解くことができる。なんなら画面内のアクションポイントを表示する機能もある。
 だから問題に取り組み続けることより、進むことに重きがあるのだろう。
 物語は文字で語られず、描写から推測してゆく。推測できてゆく。

 ポイントクリックの結果、部屋が散らかってしまって申し訳ないなあと思ったりそこはかとない不穏さに不安を覚えたりした。
 ”その場面”に到達したとき、物語にぼくは撃ち抜かれてしまったのだった。

 好き。哀しいけど、好き。

 幸あれ、と思う。



 公式がYoutubeにサウンドトラックを公開している。
 クリアした後はサントラを聞いて、物語を思い返してほしい。
 ぼくは思い返した。浸った。
posted by 瀬見 at 06:00| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年12月31日

感想−−黄泉ヲ裂ク華

・XboxOne/PS4/Switch『黄泉ヲ裂ク華』 PV 第一弾


 当初、別ジャンルだったのが色々あってダンジョンRPGとして完成した。
 自動戦闘のサクサクさ加減は相変わらず快適。自動移動でワープ床も考慮してくれるのが素晴らしすぎる。敵を倒してアイテムを掘る楽しさが堪らない。
 チームムラマサ制作のDRPGは多く楽しませていただいていたが、色々な要素が見直されており、今後の基盤になりそうな印象。
 アイテム分類をも少し小分けにできたりすると嬉しかった。大量に溜まったアイテムを処分するのがちょっとめんどい。
 物語のボリューム感も少々物足りない気がしたけど、最終的なクリアタイムは70時間ほどになっており、十分すぎるほど楽しめていたのだった。
 起承転転結結的展開のお話はグロ要素もあってヒェと思いつつも楽しめたし、ダンジョンはそれぞれ趣向が凝らされておりドブロック迷宮のヤケクソ感も含めて楽しく、オートマッピングのマス目を埋める楽しさも多分に味わうことができた。人はそこがダメージ床でも進まなければならない時は、ある(イヤシ花を使おう)。
 最終的に70時間ほどで図鑑コンプリート。
 かなりの性に合う作品だったのだった。


以下、プレイ中のメモ。
攻略情報とかは削ったりしてるけどネタバレ要素が多分多分に含まれるからそれを踏まえた上で読んでください。
-----
・キャラグラの方向は好みに合うが、少ない。職業ごとに老若男女欲しい。パーツ選択方式を懐かしむ。
・Xboxの日本語入力にファンクションキーが欲しい。全体を一発でカナ変換したい。
・キャラ説明を自由入力できるのは面白い。設定が捗る。
・トビラの花使いすぎた! と思ったら生産できるようになった。じゃんじゃん使っていいのか。
・ヘルプは、場面に即したものが一発で確認できるのがほしい。最初からそこにカーソルが合うとか。そのうち覚えるんだろうけど。
・狂王、ネーミング良いね。狂王が用意した試練ですか。ふふ。
・装備品に装備効果とかあることに気づく(Xボタン)
・命中上昇とかが今何段階上がっているか知りたい。それくらい覚えろって? 確かに。
・高速戦闘が気持ちよすぎる。やはりエクスペリエンスのシステムは性に合う
・ソフトリセットがほしい。死なせたくないのだ。一瞬でタイトルに戻りたいのだ。駄目?暴発?確かに。
・○○は友好的な態度でこちらの様子をうかがっている。
TALK:○○に話しかけた。
失敗:○○は怒りだして、襲い掛かってきた。
→初対面相手になんて話しかけたんだ君たち
・ボス戦、やはりエクスペリエンスのゲームはBGMくっそカッコいいな……
・自動移動がハイパー楽。キャンプの指定が1ボタンでできるのも便利。
・うおお迷宮中の視点変更ができる! 好き!
・タダシイ ミチ イタクナイ
・ほんものの じゅもんの ありかは にせものの じゅもんの うしろだ
・竜戦車倒せるんかい!!! 倒してからコード使うんかい!!!
・七聖人:学び、癒し、忠義、戦い、大海、大空、大地
・円卓の生徒……
・リピート行動、全員攻撃、の他に行動セットを作りたい...スキル変更とか自由な世界でどうやって維持するかは不明...
・マーフィン公爵戦:
毒つええ。通常攻撃で100とかが精一杯のときに300ダメージとかいく。
隊列変更がきつい。対策アイテム常時持ち歩こう……。
体力は第一優先であげたほうが良さげか。
・革命闘士戦:無 神秘
隊列変更がきつい。対策アイテム常時持ち歩こう……。
・ボス戦が辛かったらボスの属性に効果のあるアイテムを掘る。ハックアンドスラッシュタイムだ。
・倉庫のアイテムソート、属性とか能力とか、複合ソートが欲しい。
・というか表形式で見たい。その上で複合ソートしたい。画面の解像度? そうね。
・錬金王、総ダメージ30926
・シャトードブロックの宝箱:大聖堂地下 南
・世界樹みたくマップに自分で書き込みたいな。メモとかも追記したい。
・アルダー神像:東向き→西向き→北向き→南向き
・中立闘士:強化ブレイク。味方を強化するのではなく、敵の能力を落とす方向で戦う
・三男倒しちゃったけど大丈夫? 大丈夫だった。
・水流エリアで自動歩行が効くのは、とても良い。ワープポイントも考慮してくれる。
・一度踏破したところは気にしなくて良くなるのがとても良い。
・踏破するまでは踏破する楽しさがある。いいぞ。
・クローン体の実験:主人公もあの時クローン体になってたりとかね。(好物)
・4ばんのにっき:Oh...
・ルキ強ぇ。4ターン毎に4000ちょい回復。4ターンの間にそれ以上与えなあかん。
・能力強化アイテム使用解禁することにした。負けた気分だが勝てばよかろうなのだ。
・邦人と異人の違いに気づいてなかったあああ
・異人と邦人で異邦人なのだろうか
・黄泉の異邦人ともいえる。
・社長か管理官、君はどちらを救う?:ひょっとして分岐する?
・いいなあ、ラスボス戦BGM。
・ラスボス6ターン目ごとにHP5000強回復。鬼か。
・アタッカーをいかに攻撃させつづけるか。回復に回りだしたら負け。
・能力強化アイテム使用を再度解禁することにした。勝てばよかろうなのだ。
・まだ勝てんか。この絶望感。いいぞ。
・攻撃に混乱を乗せるな。あと全体攻撃にも混乱を乗せるな。まじで。やめて。泣くから。
・方針:
戦:アタッカー1。
防:常に全体警護。残りは防御系スキルに全振り。
斬:サブアタッカー兼アイテム回復役。
忍:アタッカー2。
聖:状態異常耐性を最大に。あとは全体HP回復+状態異常回復。
魔:長距離攻撃バリア/スローキネシス/アイテムで他キャラのMP回復
混乱がつらい。
状態異常回復後に敵の行動でふたたび混乱させられたときは変な笑い声が出た。
ある程度は状態異常耐性をあげても、最終的にはプレイヤーの運にかかってくる。
光る身代わりダマを全て持ち込む
光る身代わりダマを4個連続消費したときは変な笑いが出た
強化消しのタマをつかった直後に長距離バリアを使われたときは変な笑いが出た
クリアパーティ:
戦/防/斬/忍/聖/魔
全員LV29
・もうちょっとだけ続くんじゃ
・いぶし銀だねえ。燃えてくるねえ。
・円卓?異邦人の曲?イカス。好き。
・わかる。この程度で終わるとは思ってなかった。
・まじ……まだ続く……回復無いよ? →負けました。
・でも良い。高揚感と絶望感と、このゲーム展開に合致した感情の揺れ動き、大好き。抱いて。
・9ターンごとに18000回復。鬼再来。24時間以内に戻ってくるからちょっと待ってろアイテム堀ってくる。
・鬼より強いやつがいた。
posted by 瀬見 at 18:00| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年11月02日

アークナイツ攻略――TW-7、TW-8

行動予備隊しばり。まだやってます。
今回は難易度高めの2つのステージを動画化した。

・TW-7 山脈の崩落 攻略


・TW-8 月光の零落 攻略


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なお、TW-8は数日行き詰っていたのち、趣味で見てた動画でオーキッドを下に置くという知啓が得られて突破できたのだった。
・スズランを引きたい決闘者【アークナイツ/Arknights】

posted by 瀬見 at 20:00| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年07月19日

次世代機についてぼくの願望と妄想が入り混じったやつ:


こういうツイートを見つけ、記事を読んでみた。

Phil Spencer : “Ce que vous verrez le 23 juillet, c’est une véritable liberté créative”

良いねえ、とても楽しみだ。と思った。
以下、願望と妄想が入り混じっており、実体は無い。

Xbox All Accessという仕組み


XboxにはXbox All Accessという仕組みが提供されている(海外)。
Xbox Game Passはゲームやり放題サービスだけど、これに本体もついてくるというやつ。
https://japanese.engadget.com/jp-2018-08-27-xbox-xbox-all-access.html

Xbox Game Passが2年縛りになるようなものだ。
また、2年後にはXbox本体は手元に残る。
Xbox One Sは2年で22ドル。Xbox One Xは2年で35ドル。
お得なように見える。
お店で本体を購入するのとどれくらい価格は変わるのか計算してみる。
Xbox Game Pass自体はUltimate版になるため月$9.99。
(ネット対戦なんかができるXbox Live Goldと、コンソール向けXbox Game Passと、PC向けXbox Game Passがついた全部入り)

差額はXbox One Sが$288($12*24回)、Xbox One Xが$600($25*24回)。
本体価格を見るとXbox One Sは$399.99、Xbox One Xが$599.99。
割賦といいつつ割高感はない。むしろSは安くなってる。良いネ。

インタビューでは、この仕組みをもっと多くの市場に展開する予定と言っている。
日本にも来るだろうか。
来てほしいなあ。


来ると嬉しいと思うのはなんで?


「やりたい人が本体を入手できる可能性が高まる」気がする。
サービスを契約すれば、本体も同時に手に入る。
キャリアショップでスマホを契約するようなイメージだ。
Xboxをやりたい人は、Microsoft StoreのWebサイトとかで申請するわけだ。
こういう、本人認証をからめた契約としての購入ができるようになると、
これまでの「発売日に発生する混沌とした状況」よりも入手しやすそうな印象がある。
(新型iPhone発売時のキャリアストアのように、ある程度の品薄感は生まれるだろうけど……)

そうした場合に気になるのがこれまでの店頭販売への影響だ。
切ないことに、小売店のXboxコーナーは限りなく小さい。ソフトもダウンロード販売が主だ。
ということは、販売経路をMicrosoftが中心になっても影響は少ない。気がする。
欲しい人が、MicrosoftとXbox All Accessを契約して、比較的安価にコンソールを入手する。
こういう販売方法がメインになる未来も想像して良さそうな気がする。


そこまでしてなんでゲーム機が欲しいん?


Xbox(に限らず最近のコンソール系ゲーム)はPCでも発売されるものが多い。
中身はPCと一緒だし、PC版を作って移植すればいいじゃん。的流れがあるのだろう。
Microsoft自体も、Xbox独占だったHaloやForzaシリーズのPC版を販売し始めている。
じゃあゲーミングPCを1台買えば良いんじゃない? となる。ゲーム以外にも使えるし。

ここでコンソールの利点は何かというと、値段と安定性だ。
ゲーミングPCってだけで10万20万は普通にする。上を見たらきりがない。
それがゲーム機だと5万円とかでガッツリ動くやつが手に入る。
しかもPCの立ち位置は汎用機である。ゲーム以外にも使えるため、ユーザーの環境も千差万別。
ゲーム機の環境は決まっている。何でも対応するより決められた環境のほうが安定性も取りやすい。
さらにゲーム機ならではの高速化や利便性向上の仕組みもあったりする。
ゲームを楽しむことに関してゲーム機以上の環境は無いのだ。

……言い切ってしまった。大丈夫だろうか。きっと大丈夫。


やりたいゲームをやりたいと思ったときにやれる環境


Project xCloudというサービスが9月に始まる。
これはクラウド上のサーバでゲームを動かし、映像をクライアントに表示する仕組み。
GoogleのStadiaやSIEのPlayStation Nowのようなやつ。
このサービスもXbox Game Passに組み込まれるとのことだ。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/kikaku/1266012.html
インタビューではNetflixやAmazon Primeを引き合いに出している。
あのカタログパラパラ感である。

面白そうなゲームをWebカタログで探して、気になるやつがあればProject xCloudで触ってみる。
ネット回線の速度がキモだ。激しいアクションが不満なくできるほどのレスポンスは難しいだろう。
だから気に入ったら、ゲームをしながら裏でコンソールにダウンロードを仕掛ける。
Xboxはセーブデータは本体だけでなくクラウドにも保存される。
ダウンロードが終わったらそのまま続きをコンソール上で快適にプレイ……なんて未来がすぐそこにある。



実際にどうなるかはわからない。
それでもワクワクが止まらない。とても楽しみだ。
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2020年06月02日

アークナイツ攻略−−喧騒の掟[CB-10]1:11 A.M.

アークナイツ行動予備隊しばり。要は低レア攻略。


■メンバー
CB-10_メンバー.png
このイベント中にミッドナイトを迎えることできた。やったぜ。
これで行動予備隊全メンバー集結。
……つぎは全員5凸だ。先は長い。


■攻略方針
・鼠王
HPが一番高いユニットを中心に、十字方向に攻撃
HPが一番低いユニットを中心に、周囲にスリップダメージ+攻撃力デバフ
→参加ユニットのHPを確認しておく。
→HPが一番高いユニットと低いユニットへの攻撃影響範囲に他ユニットを(極力)配置しないようにする。

・術ダメージしか通らないシールドを持った敵
→術ダメージを与えるキャラを複数用意する。

・特殊地形
[+]がついたマスに配置したユニットのHPが次第に回復する。
このマスを防衛ポイントとしてふんばる。


■展開
CB-10_1.png
(1)フェン(左向き)
(2)カーディ:HPが一番高いデコイ
(3)Kokodayo(下向き):HPが一番低いデコイ
(4)ハイビスカス(左向き)
敵は[+]マスを通過して左右の陣地に攻めてくる(鼠王を除く)。
抜かれたら終わるので終わらせないようユニットを配置していく。
フェンだけだと攻撃力が足りず抜かれてしまうため、Kokodayoで補う。


CB-10_2.png
(5)スチュワード(左向き):術アタッカー
(6)アンセル(右向き)
(7)ミッドナイト(左向き):術アタッカー2
(8)ラヴァ(上向き):術アタッカー3
シールド持ち対策のため術アタッカーを配置していく。
アンセルに鼠王の通常攻撃が届いてしまうが、デコイ役回復のため頑張ってもらう。
スチュワードの上に左向き配置のほうが安定しそうな気がする。
なおフェンを守るためミッドナイト、ラヴァの2枚体制としたが、いまいち活躍できずにラヴァは落ちてしまった。


CB-10_3.png
(9)メランサ(左向き)
(10)ビーグル
落とされたラヴァの穴を埋めるためフェンの左にメランサを置くも物理攻撃では如何ともし難く。
メランサ、続いてフェンは落ちてしまう。
ラヴァはアンセルの下に置いたほうがもっと長生きできたのかもしれない。
フェンが落ちた後にビーグルを配置。
ミッドナイトが押し留めていた敵の掃除が終わり、ビーグルを支援出来るようになる。
ゴールが見えてきた。


CB-10_4.png
(11)アドナキエル(上向き)
(12)ラヴァ(上向き)
鼠王が上の通路を抜け、反対側から出てきてからが最終決戦。
それまでに鼠王以外の敵を倒して後顧の憂いをなくしておきたい。
先程落ちたラヴァも再配置可能になり次第投入して支援する。


CB-10_5.png
(13)スポット
敵を倒し終わったらラヴァを下げ、スポットを配置。ここで鼠王を受ける。
ビーグル、ミッドナイトも出来ることがなくなったため下げる。あわよくば再配置狙い。
ブロックしたスポットのHPがゴリゴリ削られてゆくが、スポット自身のスキル、回復ユニットの支援でとうせん坊である。


CB-10_6.png
あと一息。


CB-10_7.png
もう一息。


CB-10_8.png
作戦終了。


CB-10_9.png


6/3から高難易度が開放されますが全く太刀打ちできる気がしない。
まあKokodayoの動画でも見てリラックスして望みましょうよう。


・【アークナイツ音MAD】ここだよクルースギャラクシー【明日方舟 / Arknights : kroos kokodayo】


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2020年05月06日

アークナイツ攻略−−OF-F4 火山登攀

アークナイツ行動予備隊しばり。要は低レア攻略。


■攻略方針
基本的にOF-8と変わらない。
ポンペイとは多人数でぶつからない。一人やられたら次の一人を差し込む粘っこい戦法。
スタン持ち(略)ボウガン野郎がいない分、有情ステージともいえる。


■部隊編成
スクリーンショット 2020-05-05 11.17.56.png
OF-8といっしょ。

■攻略開始
スクリーンショット 2020-05-05 11.18.50.png
(1)Kokodayo:下向き
まずはバクダンムシを処理する。
直近の一匹については自爆ダメージを受けてしまうが、Kokodayoは耐えることができるのだ。
いいと思うよ。

スクリーンショット 2020-05-05 11.19.02.png
(2)フェン:下向き
バクダンムシの掃除が終わったらフェンを配置。
ここで配置したフェンとKokodayoで右側から沸いてくる敵を受け持つ。

スクリーンショット 2020-05-05 11.19.09.png
(3)アドナキエル:左向き
続いて左側のバクダンムシを処理していく。

スクリーンショット 2020-05-05 11.19.20.png
(4)スポット:
直近の一匹を倒して安全が確保され、CPが溜まったらスポットを配置。さばききれないオリジムシを受け止める。
後ほどポンペイの攻撃を受けながらも回復役なしで生き延びてもらうため、自身回復スキル持ちのスポットを採用した。

スクリーンショット 2020-05-05 11.19.35.png
(5)オーキッド:上向き
回復役を置きたい場所のバクダンムシを早く片付けたいが、アドナキエルがオリジムシをさばくのに一生懸命になるため一時的に配置。片付け終わったら即退避。
でも爆発1発分なら回復役も耐えられそうな気もするし、このステップいらないね。

スクリーンショット 2020-05-05 11.20.09.png
(6)ハイビスカス:左向き
(7)ポプカル:左向き
このポプカルの位置が今回のポンペイブロックポイントその1。
ポプカルは高火力の2ブロックでブロック中の敵全体攻撃持ち。
ポンペイが来るまで群がる雑魚をちぎっては投げちぎっては投げしてくれる。つよい。
また、左手から来た雑魚敵を一掃できたタイミングで、アドナキエルを下げておく。

スクリーンショット 2020-05-05 11.36.13.png
(8)アンセル:左向き
ハイビスカス回復役兼スキルを使うと射程が伸びるためポンペイアタッカーも回復できる役。
進捗26/70あたりでポンペイ出現。きばっていこう。

スクリーンショット 2020-05-05 11.38.32.png
ポンペイ登場直後、しばらく右側に寄ってスポットに攻撃を当ててくる。やめて。
後一、二撃で落ちそう、というくらいまで引っ張ってスポットの回復スキル使用。耐え忍ぶ。

スクリーンショット 2020-05-05 11.41.53.png
アタッカー単騎でポンペイを足止めしながら攻撃する。
・ポプカル
・メランサ
・ビーグル
左側から沸いてくる雑魚敵をボロボロ漏らすが、それはスポットで受け止める。
ラヴァはスポットの補助役として配置したが不要でした。
この後右手から来るバクダンムシの爆発に巻き込まれて何もできず落ちます。ごめん。

スクリーンショット 2020-05-05 11.45.20.png
(9)アドナキエル:左向き
右側から来たバクダンムシの爆発によりラヴァとフェンが落ちたところでアドナキエルを再度投入。
スポットの補佐として頑張ってもらいます。

スクリーンショット 2020-05-05 11.51.34.png
(10)オーキッド:左向き
右側から引き続きやってくる雑魚敵の大半はKokodayo一人で8割方殲滅できるが残り2割で辛くなってくる。
再度来たバクダンムシを倒し、アドナキエルが爆風で落ちたり落ちなかったりするあたりでオーキッドに入れ替え。
オーキッドは背中側にも1マス攻撃判定があるため左向きで置いたけど、左側の攻撃範囲は全く活かせなかったため、下向きとか右向きとかのほうがいいかもね。

スクリーンショット 2020-05-05 11.56.00.png
アタッカーが尽きてポンペイの侵攻が再開。
ポンペイの攻撃がスポットに届き始める。
スポット、自身回復スキルを使用して耐え忍ぶ。
左手からきた雑魚敵は倒しきれてないが、3体までならブロックできる。生きろ。

スクリーンショット 2020-05-05 11.59.29.png
行けんじゃね欲が出てメランサを配置(オリチャー発動)。
ついでにブロックしてる雑魚を処理しようとラヴァも配置。
雑魚処理が終わったところでスポット、ラヴァを下げる。
終りが近づいてまいりました。


スクリーンショット 2020-05-05 12.03.17.png
とはいえ回復役2人に攻撃が届く状況では長くは持たない。
誰かが落ちた時点で回復役一人だけ残して撤退させる。
(このあたり運任せだったため自動戦闘時に警告が出たり出なかったりする)
回復役は自分ひとりの身なら回復が間に合う。
ポンペイは攻撃の際一旦停止するため、進行速度が落ちる。
こうしてアタッカーの再出撃可能までの時間をかせぐ。

スクリーンショット 2020-05-05 15.28.14.png
ポンペイが右下まで進んだタイミングでアタッカーを仕掛ける。
倒れたら次のアタッカーを差し込むパターンを繰り返す。
回復役は準備が整い次第再投入。

うまくアタッカーを回すことができれば、ここで討伐できる。作戦終了。ディナーはチキンだ。

スクリーンショット 2020-05-05 15.32.50.png
うまくアタッカーを回すことができないため、戦闘続行である。
溶岩マスの周り8マスは定期的に吹き出す溶岩で大打撃を被るため、うかつに配置するのはよろしくない。
遠距離攻撃持ちでの迎撃に切り替える。
ここまでくれば後は祈りである。終わって。

スクリーンショット 2020-05-05 15.35.02.png
終わった。


スクリーンショット 2020-05-05 15.35.25.png
ただ、ここまで頑張っても他の難易度とさして効率が変わらないという。

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posted by 瀬見 at 00:00| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年05月05日

アークナイツ攻略−−OF-8 シエスタ狂想曲

アークナイツ行動予備隊しばり。要は低レア攻略。


■攻略方針
ボス的敵:ポンペイは最大4人への同時攻撃持ち。かつ攻撃には火傷のスリップダメージが発生し、かつ体力が減ると攻撃速度が上がり、かつブロックすると爆発攻撃で大ダメージを受ける。初見でふぁ!? となる能力持ち。
下手なオペレータで囲んで攻撃しようとすると、回復が追いつかない。
だから少人数で立ち向かう。被弾は最小にしよう作戦。
立ち向かってるキャラがやられたら、即座に別のキャラを差し込んで再び足止め。持久戦である。


■部隊構成
スクリーンショット 2020-05-05 7.49.24.png
ほぼ全員昇進1LV55、スキルLVも7まで育成済み。
行動予備隊は育成コストが安いから許して。
ポプカルは育成が追いついてないです。スキルLVも3くらい。


■攻略開始
中盤あたりに右上方向からポンペイが出現する。それまでに戦列を作る。
スタン持ちボウガン野郎が後に配置したキャラをスタンさせてくるため、スタンしてほしくないキャラから順に配置していく。
スクリーンショット 2020-05-05 7.52.07.png
(1)フェン:上向き
左上方向からの敵を受け止める
(2)アドナキエル:上向き
左上方向からのスタン持ちファッキンボウガン野郎対策
(3)Kokodayo:右向き
右上方向からの敵対策

スクリーンショット 2020-05-05 8.01.52.png
(4)スチュワード:上向き
左上方向からのスタン持ちファッキンブルシットボウガン野郎対策その2
(5)クルース:右向き(射程0のため向き関係ないけど)
フェンとKokodayoが漏らした敵を受け止める

スクリーンショット 2020-05-05 8.02.56.png
(6)アンセル:右向き
スキルを使うと射程が2伸びることを利用して、Kokodayoとポンペイへのアタッカー回復役。
(7)ハイビスカス:右向き
左上方向からの受け止め役たちの回復と、アンセルへの回復役。
アンセルが自身を回復することでKokodayoたちへの回復が疎かになるのを防ぐ。

この体制でポンペイを受ける。
左上からのラッシュを受けてもフェンが生き残っていたら、ポンペイへのアタッカー用に戦場から下げておく。

スクリーンショット 2020-05-05 8.38.32.png
進捗32/77からポンペイを含む侵攻が始まる。
まずはKokodayoが1でも多くダメージを与えることを祈る。

スクリーンショット 2020-05-05 8.40.48.png
ポンペイは出現位置から2マス目下に移動して一旦止まる。
そのマスに踏み込んだところでアタッカーを配置する。
以降、アタッカーが倒れたら次のアタッカーを同じマスに配置して、ポンペイの侵攻を妨げる。
また、アタッカーが攻撃を受け始めたところでアンセルのスキルを発動し回復を試みる。
アタッカー:
・メランサ
・ポプカル
・スポット
・フェン

スクリーンショット 2020-05-05 8.50.07.png
41/77あたりで左上方向からスタン持ちファッキンブルシットサノバビッチボウガン野郎が再度出てくる。
残しておいたアドナキエルとスチュワードで迎撃する。迎撃が終わったら退場させておく。


スクリーンショット 2020-05-05 8.55.49.png
ポンペイと合わせてでてくる敵はKokodayoがある程度落としてくれる。
こぼした敵はクルースで受け止めるが、大量に流れてくるため、ラヴァ(範囲攻撃)を配置して殲滅する。


スクリーンショット 2020-05-05 8.58.28.png
ポンペイアタッカーが全員落ちて、ポンペイの侵攻が再開する。
攻撃対象が居る限り、攻撃のために定期的に侵攻が止まる。
画像の位置に来たあたりでアタッカーたちが再配置可能になるため、再度配置し始める。

うまくブロックし続けると、ここで討伐できる。作戦終了。


スクリーンショット 2020-05-05 9.06.29.png
うまくブロックし続けられないので、ポンペイの侵攻がとまらず戦列が瓦解する。
遠距離攻撃ユニットでの攻撃に切り替える。
(なので以前に退場させておいたんですね)
このときも、回復が追いつかなくなるため攻撃ユニットは1ユニットずつ配置する。

スクリーンショット 2020-05-05 9.09.14.png
頼む倒れてお願い。
スクリーンショット 2020-05-05 9.10.02.png

作戦終了。


スクリーンショット 2020-05-05 9.12.28.png

努力すれば、頭が空っぽのやつだって役に立てるんだ。

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posted by 瀬見 at 18:00| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月08日

続々・トリコプレイ日記

暗いもやもやは、なぜかはわからないけど、ボタンをガチャガチャ押してると消えることがわかった。


・気がつくと、安全な場所に居た。誰が連れてきてくれたのだろう。
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・今度はちゃんとトリコさんを宥め、先に進む。
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・行き止まりかと思ったら上から差し込む光。僕らは3次元の自由度がある。
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・なるほど、梁を辿れば届きそうだ。
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・トリコさんに掌底を食らわせると、逆に食べられてしまう疑念がある。
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・トリコさんの体を借りて高所をゆく。
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・垂れ下がる鎖を昇ると、開けた場所に出る。
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・僕とは別ルートでトリコさんが来た。……はじめからそのルート使えたのでは?
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・そんな僕を置いてこの煙にご執心のトリコさん。「匂い」、あとで何かに使われるのだろうか。
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・未来の私が独白を繰り返すので、仕方なく蓋を閉じる。
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・「仕方なく」……なぜ、トリコと同行することが前提になってるのだろう?
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・トリコが居ないとゲームが先に進まないからである。
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・僕は狭い場所を抜ける。
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・トリコさんは別ルートで僕を追い越し、水遊びに興じる。
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・わざわざこんなところを通らなくても、トリコさんの背中にずっと捕まっていれば良いのでは???
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・地に降り立つと、ゲーム側が動かしたカメラの先に、トリコさんと類似の個体が居た。
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・彼(彼女?)を追って建物に入る。大穴を避けるように進んで……ちょっと先の足場に飛び移ろうと
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・あっ。
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・死。
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つづく?
posted by 瀬見 at 20:00| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年07月04日

続・トリコプレイ日記

主人公とトリコさんの旅は続く。

・旅の続き。
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・トリコさん、なんか崖っぷちに捕まるヒーローの手を踏む悪役ポジションですね?
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・何もしてないのになんか装置が発動してトリコさんの様子がおかしくなった
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・そうして気がつくと丸呑みされる主人公。主人公は非常食だった……!?
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・なんか夢を見た気がするけど、気がつくと吐き出されてた。
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・あたりを彷徨い歩いた結果、何か垂れているのに気づいたのだ。
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・降りれた。
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・未来の主人公が怪しいと思って欲しいと思っていた。
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・とか甘く思っていたらあっさり捕まったのだ。
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・助けてトリコ! 今が目覚めの時なのだ!
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・ひゃっはー、トリコ超強い。ざまあみろだぜー。
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・ところでトリコさん、ちょっと落ち着きませんか。私がなでて落ち着かせて差し上げますから、ちょっと落ち着い
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・……あっ。
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・足元に転がる鎧の瓦礫を掴んでたりしたら、トリコさんの良い蹴りが決まったのであった。
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……つづく?
posted by 瀬見 at 08:05| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月30日

トリコプレイ日記

PS4で保存した画像を、簡単にPCで参照する方法は無いものか。
PSNにネットワークストレージ的サービスが待ち望まれる。
発売して結構良い時間が経過しているにもかかわらずこういう状況ということは、
世の中の本流的にtwitterにアップロードできれば十分なのかもしれない。
しかし残念なことに、僕は世の中ではないのだ。

USBメモリで移動しました。

・操作案内
人喰いの大鷲トリコR_20190626140111.jpg

・どうしても詰まったら独白が教えてくれる。でも手負いの獣に近づくって凄い勇気あるな。
人喰いの大鷲トリコR_20190626140522.jpg

・崖をひょこひょこと良いスピードで進む勇気ある主人公。
人喰いの大鷲トリコR_20190629032826.jpg

・チュートリアルを終えて
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・抜けた先
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・なんかついてきてる
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・なんかついてきてる2
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・なんかついてきてる3
人喰いの大鷲トリコR_20190629033232.jpg



そうして遺跡をさまよう僕は、その後なんやかんやあって、足場の移動を誤り、高所から落ちた。
画面は暗転し、そして−−

人喰いの大鷲トリコR_20190629035825.jpg

ここからどうすればよいのん。


つづく?
posted by 瀬見 at 06:26| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年04月04日

レイジレーサーPart1



続き出来ました。
コントローラ入手は比較的早かったものの、編集にやたら時間がかかったの巻。
posted by 瀬見 at 00:00| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年03月23日

レイジレーサーPart0



週末は中古ショップ回ろうかね...
posted by 瀬見 at 07:00| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年03月20日

リッジレーサーレボリューションを通しで走ってみた



先日、押し入れから初代プレステを発掘したのです。
こいつがまた予想以上に茶色く変色していたため分解して漂白したのですが、
再組立てしたのだから、動作確認しないとね。が転じてキャプチャしたい欲が発生し、
気付くとこんな事になっていたのだ……。

上の状態ができるまでに一週間ほど。
ゲームも楽しかったし編集も楽しかった。

楽しかったなぁ。


動画内のコメントでほんのり触れてたけど、
動画編集してる間に期せずして発表があったSTADIA。
5G回線の発展に合わせて、常にオンラインに接続している状況は増える。
ますます「どこでもできる=実体はクラウドに」が進んでゆくのだろう。
不祥事があったらメーカーが取り下げ、みたいな「ユーザーがやりたいときにできなくなる可能性」問題もあるだろうけど、
AmazonやAppleのサービス状況を見るに、「平常時の利便性」が広がってゆくのだと思う。

昔はPSP Goなんてのも出てたし(流行らなかったが)、
Xbox Oneも当初は常時接続要求で利便性をうたっていた(大不評で取り下げ)。

それがスマホ持つのが当たりまえ、ゲームはスマホがメインなんて人も多い世の中になってる(という印象を持ってる)。
Switchは持ち運び可能な据え置き機だし(=場所を問わない)、
PS4はiOSでリモートプレイを提供したし、
XboxはWindowsと互換性のあるゲームも出てるし、今度はBDドライブなし本体も出るなんて噂もある。
「どこでもできる→実体がここに無くてもよい→実体を持っていなくてもよい」という流れはゲーム業界も動いていた。

一方、実体を持っていたい、という欲求を持つ人もいる(僕だ)。
そういう、限られた者を対象にしていくゲームショップは、大変だろうなと思う。

中古の価格、高騰しそうだな...。
posted by 瀬見 at 22:54| Comment(0) | 要電源ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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